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Conan OGL en français

lundi 5 novembre 2007, par Lir

On l’attendait depuis de nombreuses années et UBIK l’a fait. Par la même occasion l’éditeur français m’a fait mentir. En effet, dans mon article descriptif de la première fournée du jeu en anglais, je présageais que le jeu ne serait jamais traduit en français. Et bien si !
Merci UBIK.


- Auteur(s) : Vincent Darlage
- Série : Conan OGL
- Editeur : Mongoose Publishing
- Illustrateurs : Alejandro Villén Real, Chris Quilliams (couverture), Stacy Drum, Tony Parker, Chad Sergesketter, Ronald Smith, Storn C.cook, Sergio Villa Isaza, Javier Charro Martinez.
- Traducteurs : Sandy Julien, Geoffrey Picard, Guilhem Arbaret, Dominique Lacrouts, Jérôme Vessière.
- Prix approximatif : 47,50 €
- ISBN : 978-84-95830-47-0
- Pages : 352

1 - INTRODUCTION : bienvenue dans l’Âge Hyborien

Ce 1er paragraphe nous décrit succinctement le monde de Conan, donne un aperçu de ses habitants et l’ambiance du jeu, et différencie l’ambiance de cet univers de celui d’autres plus heroïc fantasy tels que les royaumes oubliés ou la terre du milieu.

2 - VUE D’ENSEMBLE : les fondations de toutes choses

Il nous est expliqué ce qu’est le jeu de rôle et surtout ce qu’est le jeu Conan ? De quoi a-t-on besoin pour jouer ? Suite à un résumé de la création de personnage, les caractéristiques sont décrites. Le reste du paragraphe semble plus incohérent avec le thème qui semblait être la création de personnage.
En effet, un tableau permettant de connaître la charge transportable en fonction de la force du personnage précède la vitesse de déplacement, la vision dans l’obscurité et le noir et la solidité des objets courants. Quel rapport avec le début du paragraphe ?

3 - RACES ET ETHNIES : peuples de l’Âge Hyborien

Les peuplades du monde hyborien sont décrites succinctement au niveau culturel avec les noms courant pour les hommes et les femmes et la religion, puis de manière technique.
Chacun des peuples humain possède :
- des compétences ethniques qui donneront au personnage 2 degrés dans chacune d’elles.
- des classes de prédilection qui permettront au personnage, si elles sont choisies, d’acquérir au niveau 1 et tous les 5 niveaux un don supplémentaire.
- des classes proscrites que le personnage ne pourra pas acquérir au niveau 1.
- des dons supplémentaires selon le peuple, tel que la faculté d’adaptation pour les hyboriens.
- une langue nationale et celles que le personnage a pu apprendre, qui sont en général celles des pays voisins.

Néanmoins, une culture reste toujours absente de cet ouvrage, les fils d’Anshan, ou Iranistanis que l’on peut trouver dans un pdf disponible sur internet. De plus, un petit paragraphe précise que l’utilisation du mot race n’a pas de connotation, mais n’aurait-il pas mieux valu le remplacer par peuple ?

4 - CLASSES : héros de l’Âge Hyborien

Les jeux D20 sont basés sur un système de classes de personnage. A la différence de DD3.5 le multiclassage n’est pas si pénalisant. Ainsi, les classes représentent des concepts, des manières de vivre, des origines sociales et géographique, etc. Au fur et à mesure de sa carrière le personnage évoluera, changera de pays, de classe sociale et peut-être aussi de classe de personnage.
Ces classes sont donc :
- Barbare : cette classe ne décrit pas seulement un guerrier tribal mais aussi (comme il est expliqué plus précisément dans the Hyboria’s fiercest) un combattant n’ayant pas de manières académiques de se battre, tel qu’un gladiateur, un reclus....
- Frontalier : personnage issu indéniablement d’une nation civilisée, il vit cependant aux frontières de la Civilisation, la défendant contre la sauvagerie. Il s’agit de forestiers, de trappeurs, de personnes ayant malgré tout un fort esprit communautaire.
- Aristocrate : personnage sachant se battre mais moins bien qu’un soldat, orienté vers les relations sociales, chef naturel d’un groupe d’aventuriers. Issu de la petite noblesse, ces personnages partent généralement à l’aventure par ennui et amusement. Souvent hautains, ils énervent les autres personnages.
- Nomade : fier cavalier des steppes ou du désert, il vit de rapines, de razzias ou comme mercenaire. Les nomades sont des voyageurs qui privilégient l’équitation, le tir à l’arc et les techniques de guérilla.
- Pirate : qu’ils soient boucaniers zingarans, pirates argosséens, corsaires noirs ou membres de la Fraternité Rouge, leur vie à tous est sauvage et teintée par la liberté et le sang. Leur technique de combat est très acrobatique, rapide et mobile.
- Erudit : à la recherche de connaissance, les érudits sont des sorciers, des prêtres, des démonologues ; d’autres n’apprennent jamais de sortilèges et sont des scribes, des sapeurs militaires, des experts en stratégies, etc....
- Soldat : garde, mercenaire, le soldat gagne sa vie grâce à son épée. Ses techniques de combat organisées font la différence contre les hordes de sauvages.
- Voleur : pilleur de tombes, brigand, assassin, espion, le voleur est un expert de l’attaque sournoise qui peut être plus efficace que le plus musculeux des barbares.

Enfin et pour fignoler son personnage on trouve aussi :
- Les points d’héroïsme : petit coup de pouce du destin permettant le coté pulp de ce jeu.
- Équipement de départ avec au choix une somme ou un équipement de base selon la profession des personnages.
- Les codes d’honneur : basé sur DD3.5 ce jeu n’a néanmoins pas d’alignements mais des codes d’honneur (barbare ou civilisé) pour ceux qui le désirent.
- Allégeance : bénéfices et devoirs vis-à-vis d’une soumission à une organisation, une religion, un royaume, un personnage ou un groupe.
- Corruption : résumé des dangers de la corruption.
- Réputation : comment se construire une réputation et ses effets.

5 - COMPÉTENCES : une question de vie ou de mort

Toutes les compétences et le mécanisme d’utilisation sont présentés dans ce chapitre. Un point de détail, présent dans les règles DD3.5, du nom de synergie est très intéressant. En effet, obtenir 5 rangs dans certaines compétences apporte gratuitement 2 rangs dans d’autres. On remarque quelques erreurs ici et là comme le tableau de l’acrobatie où les difficultés 15 et 25 ont le même résultat.

6 - DONS : bottes secrètes et artifices d’un monde sauvage

Les dons symbolisent la différence entre les personnages. Ainsi, deux soldats seront différents, l’un sera spécialisé dans le tir à l’arc, l’autre dans l’équitation. Des pré-requis d’origine, de niveau, de score de caractéristique ou bien encore d’un autre don sont nécessairement remplis pour l’acquisition de ces dons.
On déplore malgré tout certaines traductions. En effet, certains dons ont à mon goût moins de panache comme nyctalope au lieu d’oeil de chat ou encore bretteur raffiné à la place d’escrime.

7 - ÉQUIPEMENT : butin, argent et fruits du pillage

Le chapitre consacré à l’équipement rassemble tout le matériel dont les aventuriers pourraient avoir besoin au cours de la campagne : les armes et armures bien sûr, mais aussi les objets de la vie courante, les moyens de transport, le logement ou la nourriture. A noter que pour demeurer fidèle à l’esprit de Howard, dont les héros dépensent rapidement leur butin en femmes et en boisson, les personnages dépensent automatiquement une bonne partie de leurs économies dès qu’elles dépassent le seuil de 50 pièces d’argent.

8 - COMBAT : l’acier, la chair, le sang et les os

Ce chapitre décrit le système de combat. Les fondements en sont les mêmes que celui de D&D3, mais ce chapitre introduit de nombreuses modifications destinées à rendre les affrontements à la fois plus violents et plus tactiques. Ainsi les armures ne confèrent plus de bonus à la défense mais une valeur de résistance qui diminue lorsque l’armure est endommagée. Les combattants ont également le choix entre la parade et l’esquive, choix qui influence à la fois leur valeur défensive et la suite du combat. Ce chapitre détaille également différentes nouvelles manoeuvres martiales ne nécessitant pas de don particulier mais imposant un fort malus au test d’attaque.

9 - SORCELLERIE : le savoir et le pouvoir

Réservée à la classe d’Erudit, cette section détaille le lancement de sorts, le fonctionnement des points de pouvoir servant à alimenter les incantations, et les règles d’Obsession qui limitent fortement les possibilités d’aventure des sorciers. Ce chapitre décrit de nombreux sortilèges, pour beaucoup tirés ou inspirés des oeuvres de Howard, et complétés par des sorts plus classiques. On y trouvera également la description de quelques exemples d’objets magiques ou alchimiques.

10 - L’AGE HYBORIEN

La deuxième partie du livre est consacrée à la description du monde, et commence par reproduire le texte intégral de « The Hyborian Age », l’essai de Howard ayant servi de base à ses nouvelles et racontant l’histoire de notre monde depuis la chute de l’Atlantide jusqu’à celle des Royaumes Hyboriens (c’est-à-dire quelques siècles après le règne de Conan).

11 - PRÉCIS GÉOGRAPHIQUE : le guide du monde de Conan

L’ouvrage se poursuit par un atlas géographique du monde Hyborien, chaque nation étant associée à une culture de notre propre ère afin de faciliter l’imprégnation des joueurs.

12 - RELIGION : prière et sacrifices en Hyborie

Sont détaillés ensuite les nombreux dieux que vénèrent les peuples de cet âge et les écoles de sorcellerie auxquelles leurs prêtres ont accès ainsi que par exemple les avantages et obligations découlant de la vénération d’un dieu et les désagréments à trahir la religion.

13 - BESTIAIRE : créatures du monde Hyborien

Le livre se poursuit par un bestiaire rassemblant principalement les différentes créatures monstrueuses rencontrées par Conan au fil de ses aventures, mais aussi les animaux de cette époque ainsi que quelques PNJ typiques.

14 - CAMPAGNES : redonner vie à l’age Hyborien

L’ouvrage propose un chapitre entier consacré à la mise en place d’une campagne. Cette section donne au meneur de jeu de nombreux conseils sur l’écriture de scénarios, le maintien du rythme et de l’ambiance, et la mise en valeur des particularités du monde de Conan. Il décrit également comment gérer les aspects techniques de la partie, et enfin comment distribuer les points d’expérience.

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La qualité de la description et l’ambiance sont telles que ce livre surpasse sans conteste tous les autres jeux qui avaient Conan pour thème. J’ai déjà parlé de la version TSR dans laquelle l’ambiance n’était pas du tout présente, mais il y a aussi le GURPS Conan. Mais là c’est le système de jeu qui ne suivait pas. De plus, les informations nécessaires étaient regroupées dans un seul livre beaucoup plus petit que celui-ci, alors que la gamme Conan OGL ne cesse de s’agrandir avec des suppléments et des scénarii de bonne qualité.

Concernant la traduction, cette exemplaire possède son lot d’erreurs. UBIK a fait le choix, contrairement à ORIFLAM par exemple, de ne pas remanier le livre et de le redonner tel quel mais traduit et donc n’a pas corrigé les erreurs et incohérences de l’édition originale.
Les coquilles sont forcément nombreuses sur un ouvrage de 352 pages. Des oublis, des erreurs sont à constater dont je ne ferais pas la liste, car je ne boude pas mon plaisir de jouer au jeu de rôle dans l’univers de Conan grâce à ce livre.

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Conan roi