DKonan V1.5
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Après quelques play tests voici une version corrigée du DKonan
Le DKonan est une des multiples versions d’adaptation de l’univers du barbare au système Dk.
Pour ma part j’ai désiré garder un soupçon d’OGL et prendre le coté héroïque que permet encore plus le Dk. Merci au Grümph qui nous prépare une deuxième version de son jeu. Voici les options du Dkrunch que j’utilise Armes exotiques : Épée de guerre Fouet Sabre Espadon Tulwar Arc hyrkanien Arc shémite Arc stygien Arc long bossonien Hache nordheimir Bâton de combat hyperboréen Atouts obsolètes Influence Initiative
l’attaque était préparée (ex : un piquier s’apprêtant à recevoir une charge) +3 le personnage a une arme plus longue que son adversaire (ex : une lance contre une dague) +3 le personnage dégaine son arme (sauf s’il a l’atout arme en main) -3 le personnage effectue une autre action (courir ; sauter ; reculer ; ouvrir une porte ; boit, etc.)-3 le personnage charge -3 Koudputt Krasses et coups localisés Les organisations Les maladies Les poisons Les travers Campagnes de guerre et grandes batailles Réactions des seconds rôles Techniques de combat Répartir les points de caractéristiques Ambiance garantie A chaque fois que deux 6 sont tirés sur les dégâts, vous devez tirer sur la table des blessures graves. Si le personnage reste éveillé plus de 12 heures, donnez lui un malus de -2 à toutes ses actions et un malus de -1 par tranche de 3 heures supplémentaire, à moins qu’il ne réussisse un jet de sauvegarde de résistance de 15 plus 1 par tranche de 3 heures. À chaque fois qu’un 1 est tiré sur le D20, refaites le jet. S’il est raté, il y a un fumble qui peut être annulé par un Dk. Caractéristiques : répartir 10 points dans les 6 caractéristiques. Possibilité de récupérer des points en mettant des scores négatifs. Ces scores négatifs sont le résultat d’un handicap, d’une malformation que le joueur devra obligatoirement décrire lors de la création. ex : Charisme -1, le personnage est d’une timidité maladive, à -4 il est lourdement handicapé.
maximum +4 ; minimum -4 Compteurs :
Point de vie 10+Con
Force mentale 10+Sag
Magie 10+Cha Compétences : comme p14 du DK ; choisissez un nombre de compétences égal à votre score d’intelligence + 6. Mettez un degré dans chacune d’elle. Cultures : les personnages choisissent librement et gratuitement leur culture, à part la culture hyborienne qui coûte 15XP du fait des avantages qu’elle possède. Atouts : 100XP pour acheter les atouts et éventuellement la culture et la carrière.
Les atouts coûtent 30XP exception faite des atouts de prédilection qui coûtent seulement 15XP. Carrières : Un personnage à sa création peut accéder gratuitement à la carrière de prédilection de sa culture s’il possède les atouts pré-requis. S’il choisi une autre carrière, celle-ci lui coûtera 15XP. Par la suite, chaque carrière ouvre un choix de carrière d’avancement. Celles-ci sont gratuites et il suffit d’en posséder les pré-requis ; si, en revanche, le personnage change de plan de carrière il devra payer 15XP pour accéder à une carrière qui n’est pas dans sa progression.
Si un personnage change de carrière, il ne peut plus acheter les atouts de la précédente ; n’ayant pas assez persévéré, il n’en apprendra pas tous les secrets. Langues : les personnages connaissent leur langue maternelle ainsi que Int+3 langues dans la liste de leur peuple. Si la liste n’est pas suffisante, les autres langues sont au choix. Lorsqu’il désire parler une nouvelle langue le personnage doit dépenser un point de compétence, un deuxième pour savoir l’écrire et la lire. Les atouts coûtent 30XP à moins d’être des atouts de prédilection et dans ce cas ne coûtent que 15XP Compteurs : choisir entre point de vie (5+Con) et énergie (1+Sag)
choisir entre point de vie (1+Con) et énergie (5+Sag)
choisir entre énergie (5+Sag) et magie (1+Cha)
choisir entre énergie (1+Sag) et magie (5+Cha) Compétences : voir BodyBag Attaques multiples : voir BodyBag Avantages : ils n’existent plus ; ils sont remplacés par des compétences. Caractéristiques : voir BodyBag 15 xp par séance de jeu +30 xp par scénario fini +5 pour une réussite remarquable + 5 par résumé (individuel) + 5 pour roleplay (individuel) + 5 par élément de l’intrigue découvert (individuel) + 1 par 50 km parcouru (les voyages forment la jeunesse c’est bien connu) la règle de corruption : la corruption s’acquiert de la même façon, lors d’actions délibérément mauvaises ou de pacte avec un être des ténèbres extérieurs. Ces points sont alors utilisables comme des Dk. Chaque 3 ou 6 du Dk engendre une modification physique et/ou un dérangement mental à tirer au hasard.
A partir de 3 points de corruption, le personnage ne peut plus utiliser que 5 Dk à la fois.
A partir de 5 points de corruption le personnage ne pourra utiliser que 1 Dk.
A 10 points de corruption, le personnage ne peut plus utiliser ses Dk.
De plus, le score de corruption diminue la sauvegarde de volonté contre la corruption d’autant ainsi que tous les jets sociaux avec des personnages possédant un code d’honneur. Néanmoins, le score de corruption est aussi un bonus en intimidation. Il n’y a plus de niveau, les personnages acquièrent des atouts qui leur permettent d’évoluer. l’énergie devient la force mentale. la solidité et la résistance des armes : il n’existe plus qu’une seule valeur la solidité. Ainsi, lors de bris d’armes ou de parade réussie de justesse, l’arme encaisse des dommages ; la solidité devient son armure et ses points de vie ; ainsi, elle est retirée des dommages encourue mais diminue de la différence. A 0 l’arme se brise. les allégeances, les codes d’honneurs et les croyances sont des atouts à acheter. Les points d’héroïsme n’existent plus, ce sont les Dk qui les remplacent. Il n’y a plus d’attaque d’opportunité. Plusieurs atout du Dk permettent les mêmes effets. La réputation : elle est à considérer comme une compétence à ceci prêt qu’il n’est pas possible de l’augmenter librement. C’est en effet le MJ qui donne des points. la base est égale à Cha + degrés du meilleur métier. Lorsqu’un personnage fait étalage de ses exploits ou de son nom, un test de réputation est réalisé selon les difficultés suivantes : communauté proche (-10) 30 communauté éloignée dans le même pays (-20) 35 autres pays(-30) 40 autres pays de l’autre coté de la Vilayet (-35) 45 le score entre parenthèse est le malus appliqué à la réputation jusqu’à ce que le personnage ait passé au moins 1 mois dans le pays.
Si le test de réputation est réussi, le personnage peut utiliser son score (jamais négatif) comme bonus selon la nature de la réputation. Chaque identité possède une nature de réputation qui sont : courageux : bonus en bluff et intimidation couard : bonus en bluff et renseignement cruel : bonus en bluff et intimidation honnête : bonus en bluff, psychologie et renseignement talentueux : bonus en bluff et métier escroc : bonus en intimidation et renseignement criminel : bonus en bluff, intimidation et renseignement chevaleresque : bonus en bluff et diplomatie mariable : bonus en diplomatie, renseignement, connaissance (noblesse) mercenaire : bonus en intimidation, renseignement, profession (mercenaire) observateur : bonus en renseignement, psychologie, perception l’attaque magique : le jet pour créer un effet magique dépend du style de magie employé (occultisme ; chant, danse, katas, etc.). il n’existe pas de magie sauvage. Toute la magie de Conan est apprise dans les grimoires. Ainsi, les atouts magie sauvage et canalisateur de magie sauvage ne sont pas utilisables. la santé : comme page 64 du DK mais chaque fois qu’un 6 est obtenu sur les dés de dommage, le personnage subit une blessure critique ; qu’il est bien évidemment possible d’éviter grâce à un DK.
De plus, à 0 points de vie un personnage est en mauvais point et ne peut plus utiliser de Dk ; Dans le DkConan, après une rasade d’alcool fort, il reste à 0 mais peut de nouveau utiliser des Dk le temps de la scène. Les jets de défense sont soit une parade (mêlée) soit de l’esquive (sauvegarde esquive) ; le joueur doit préciser quelle défense il utilise après l’attaque de l’adversaire. Les boucliers apportent leurs bonus en parade : paysan (+2) ; professionnel (+4) ; brutasse (+6). Ces bonus sont aussi utilisables pour l’esquive contre les projectiles. les armes akbitanans sont considérées comme étant d’un niveau technologique supérieur. Ainsi, elles ajoutent un Dk de circonstance sur les attaques. La richesse : les pjs dans le monde de Conan sont de véritables aventuriers, des "risque la mort" profitant de la vie au moment où ils le peuvent. Ainsi, dès qu’ils ont minimum 20 pièces d’argent en poche, ils dépensent la moitié de leur fortune totale en femmes, fêtes, dons aux temples, établissements de massage, etc...du luxe quoi pour égailler le quotidien. l’équipement
Lorsque vous avez besoin de matériel dans votre sac, faîtes un jet de Préparation. Vous avez un modificateur à ce jet qui
dépend du sac que vous portez : sac d’un jour : le plus petit sac possible. Il ne donne pas
d’encombrement mais vous apporte un malus de -4 à tous jets de préparation. sac d’amateur : pas de modificateur au jet. sac de professionnel : vous avez un bonus de +4 à votre jet. sac de brutasse : vous avez un bonus de +8 à votre jet. pouvez réussir. Encombrement L’encombrement mesure la quantité de matériel que vous pouvez porter sans être gêné par son poids. Prenez une feuille à petit carreau et délimitez un espace égal à Constitution+Force cases. C’est votre espace d’encombrement. En fonction de ce que vous portez, cochez une ou plusieurs cases. Tout ce qui dépasse de l’espace délimité donne un malus de -1 à toutes les actions physiques (sauf le combat) - Acrobatie, Escalade, Évasion, Discrétion, etc.
Le nombre de case que vous cochez dépend de ce que vous
portez : *cochez 2 cases si vous portez une armure d’amateur ou
un bouclier de professionnel. *cochez 4 cases si vous portez une armure de professionnel
ou un bouclier de brutasse. *cochez 6 cases si vous portez une armure de brutasse. *cochez 1 case pour chaque arme de professionel que
vous portez. *cochez 2 cases pour chaque arme de brutasse que vous
portez. *cochez 2 cases si vous avez un sac d’amateur, 4 cases si
vous avez un sac de professionnel ou 6 cases si vous avez un sac
de brutasse. quelques liens
Règles dkConan

Options DKrunch
les armes exotiques font partie des catégories d’armes (paysan, professionnel, brutasse), ainsi, ceux qui maîtrisent l’une ou l’autre catégorie peuvent manier ces armes, mais ne peuvent utiliser leurs capacités spéciales qu’avec l’atout de l’arme exotique ; ex : atout arme exotique arc bossonien.
cette arme est particulièrement maniable ; dépenser 1DK pour effectuer une attaque en finesse même si vous ne possédez pas l’atout.
cette arme de paysan permet non seulement d’attaquer à une distance de 4.5m mais si vous dépensez 1DK vous pouvez saisir un membre ou l’arme de votre adversaire. Suite à une attaque réussie, l’adversaire chute ou est désarmé.
cette arme ne privilégie pas la force mais l’habileté à la manier. En dépensant 1DK vous obtenez l’atout lien d’acier pour une scène avec cette arme.
c’est une arme lourde et puissante ; dépenser 1DK pour doubler le score de force dans le calcul des dégats.
cette arme ressemble à un cimeterre volumineux et s’utilise à deux mains. Contre 1DK elle vous permet d’effectuer une attaque en rotation contre tous les adversaires qui vous entourent.
il s’agit d’un arc composite ; dépensez 1DK pour obtenir l’atout tir de loin pour la scène.
très similaire à l’arc hyrkanien il permet en outre des tirs plus rapide ; dépensez 1DK pour tirer deux fois avec un malus de -2 sur chaque attaque.
c’est un arc lourd et puissant ; dépensez 1DK pour doubler le score de force dans le calcul des dégâts et obtenir l’atout perce armure pour la scène.
cette arme est en bois d’if et s’avère très précise et puissante ; dépensez 1DK pour doubler le score de force dans le calcul des dégâts et 1Dk de circonstance pour la scène.
cette hache à double lame vous permet après dépense d’1DK d’effectuer une riposte sur une parade réussie.
bâton lourd et ferré ; dépensez 1DK et effectuez deux attaques avec un malus de -2 chacune.
l’initiative de base est le score de Dex
S’ajoute à cela des modificateur de situation +3 ou -3 :
Les Khitans connaissent des techniques de combat à mains nues ; l’ordre hyperboréen de la main blanche manie un bâton de combat spécial et les écoles d’escrime zingarannes sont réputées.
Création du personnage

Progression du personnage

Gains des XP

Les adaptations
Les horreurs dont sont témoins les personnages entament cette force. A 0 en énergie, chaque 3 et 6 sur les Dk pour la perte d’énergie engendre une folie.
Horreurs d’amateur : la mort horrible d’un amis ; la vision d’un massacre d’innocents
Horreurs de professionnel : participer à un massacre ; voir une aberration, un monstre.
Horreurs de brutasse : voir un démon des ténèbres extérieurs.
A suivre : l’adaptation OGL/DK des atouts, les peuples, les carrières de base, les carrières évoluées, la magie.




